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國務(wù)院三天連發(fā)兩文這可能是2018年游戲行業(yè)最重要的新聞

國務(wù)院三天連發(fā)兩文這可能是2018年游戲行業(yè)最重要的新聞

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人工智能朗讀:

10月11日,國務(wù)院辦公廳關(guān)于印發(fā)《完善促進(jìn)消費體制機制實施方案(2018—2020年)》(以下簡稱《方案》)的通知,其中多次出現(xiàn)了和游戲業(yè)相關(guān)的內(nèi)容。

圖片來源:全景網(wǎng)

版號凍結(jié)的兩個月后,游戲圈終于等來了沖鋒前的信號。

10月11日,國務(wù)院辦公廳關(guān)于印發(fā)《完善促進(jìn)消費體制機制實施方案(2018—2020年)》(以下簡稱《方案》)的通知,其中多次出現(xiàn)了和游戲業(yè)相關(guān)的內(nèi)容。

歷史總有驚人的相似。如果說2016年6月的監(jiān)管,助推了游戲行業(yè)的有序發(fā)展進(jìn)程,形成成熟行業(yè)的第二次爆發(fā)——主要是手游,那么此次新規(guī)則的出爐則是為了更一步探索科學(xué)的政策管理經(jīng)驗。

本次新發(fā)布的《方案》也明確提及了要“拓展數(shù)字影音、動漫游戲、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)等數(shù)字文化內(nèi)容。完善游戲游藝設(shè)備分類,嚴(yán)格設(shè)備類型與內(nèi)容準(zhǔn)入”,并在強調(diào)進(jìn)一步擴大和升級信息消費時提示,要“推進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲轉(zhuǎn)型升級,規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)出版運營”。

而在《方案》印發(fā)的前一天,國務(wù)院發(fā)布了《關(guān)于在全國推開“證照分離”改革的通知》,其中所提到的涉及游戲業(yè)的三項行政審批改革與《方案》的口徑一致,即加強管理的同時縮短審批時間。

這是今年來游戲圈中難得出現(xiàn)的積極信號。畢竟管理的加強從另一個角度也能說明,監(jiān)管層并沒有鎖緊行業(yè)的水龍頭,而是承認(rèn)了游戲行業(yè)的合理性,此前關(guān)上的審批閘門也終于打開了一個小口。

監(jiān)管層的訴求

回顧今年以來監(jiān)管層的動作,不管是版號審批暫停、棋牌行業(yè)整治,還是有關(guān)35%游戲?qū)m椂惖膫餮裕伎梢钥闯銮罢邔τ螒虍a(chǎn)業(yè)的監(jiān)管非常謹(jǐn)慎,其中,對行業(yè)影響最大的即是版號審批暫停,目前待批的游戲版號數(shù)量已經(jīng)達(dá)數(shù)千款的規(guī)模。

不過,雖然版號審批暫停更大程度上是因為上級部門的組織架構(gòu)調(diào)整,但在近兩個月也并未明確“解凍”的時間點,而《方案》的印發(fā)可以看作是游戲行業(yè)期待已久的信號。

這個信號意味著組織架構(gòu)調(diào)整已經(jīng)有了結(jié)果,也基本印證了此前業(yè)內(nèi)觀點對游戲產(chǎn)品向精品化發(fā)展的普遍判斷,全新的版號審批和發(fā)放會以更加嚴(yán)謹(jǐn)、科學(xué)的形式到來,今后也將有一系列的具體舉措出臺。

在《方案》發(fā)布之前,業(yè)界對游戲行業(yè)今年的預(yù)測略顯悲觀,不少媒體文章的標(biāo)題中出現(xiàn)“寒冬已至”的字眼。但目前的《方案》中明確表示了,監(jiān)管層并非是將行業(yè)參與者一棍子打死,而是應(yīng)更加理性地去看游戲產(chǎn)業(yè)的價值和意義。

監(jiān)管層也在《方案》中體現(xiàn)了其立場——此前的監(jiān)管動作更多是瞄準(zhǔn)了產(chǎn)業(yè)存在的問題和隱患。如4月震驚棋牌圈的聯(lián)眾游戲案,其“德州撲克”項目涉賭資金收入累計達(dá)3.35億元。

將行業(yè)的陰影在陽光下暴露后,監(jiān)管層也將加快對行業(yè)引導(dǎo)和扶持。其深層次的訴求,是用科學(xué)的方法管理國內(nèi)游戲市場,并加速落后、不良游戲產(chǎn)能的退出,并引導(dǎo)游戲產(chǎn)業(yè)的文化延展和出海支持,以之激發(fā)游戲人的更多創(chuàng)作靈感、更多精品的產(chǎn)出數(shù)量。

行業(yè)的必經(jīng)之路

將目光放至更遠(yuǎn)的海外,不同國家都有著不同的游戲監(jiān)管方式,制度的完善是中國游戲行業(yè)的必經(jīng)之路。

在歐美地區(qū),完善的分級制度帶動行業(yè)的ARPU值及人均消費一路走高。

日本則為亞太地區(qū)搖搖領(lǐng)先的游戲市場,得益于其擁有悠久的游戲文化,日本1.17億的互聯(lián)網(wǎng)用戶和6910萬的游戲玩家足以讓其傲視除美國之外的任何一個發(fā)達(dá)國家。據(jù)Newzoo數(shù)據(jù),2016年移動游戲占日本游戲市場份額的比例高達(dá)52%,市場規(guī)模高達(dá)65億美元。

此外,在韓國以企業(yè)自律為主導(dǎo)的審核制度之下,移動游戲占據(jù)較高的市場份額且增長迅速。據(jù)《2017年韓國游戲白皮書》顯示,2016年韓國手游市場的規(guī)模為4.33萬億韓元,同比增長24.3%,占整個游戲市場的比重已達(dá)40%。

反觀中國,不管是游戲行業(yè)的規(guī)模還是用戶數(shù)量都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了海外大部分國家,游戲行業(yè)也已成為中國數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)中發(fā)展態(tài)勢最好的一個板塊。《2018年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,中國游戲用戶規(guī)模已達(dá)5.3億人,中國已成為全球第一大游戲市場。

中國這片游戲沃土也涌現(xiàn)出諸多優(yōu)秀的作品,如《列王的紛爭》、《王者榮耀》、《崩壞3》、《陰陽師》、《天涯明月刀》等在各個細(xì)分品類的高質(zhì)量產(chǎn)品,成為了中國文化出海的一張張“名片”。

對剛從5年飛速發(fā)展中走出的游戲行業(yè)來說,追逐“量”的發(fā)展策略已開始有所轉(zhuǎn)變,監(jiān)管層的管理天枰也向“質(zhì)”開始傾斜。

邁上更高的臺階

事實上,游戲仍是互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟和數(shù)字經(jīng)濟的重要支柱之一,也是當(dāng)前乃至未來大眾文化消費和文化發(fā)展創(chuàng)新發(fā)展與傳承的重要載體。

現(xiàn)階段游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展已改變了傳統(tǒng)行業(yè)的邊界。游戲開始融合直播、現(xiàn)場競技、數(shù)字閱讀、衍生品、電影等行業(yè),成為傳統(tǒng)文化及創(chuàng)新文化欣欣向榮的重要基石,而游戲產(chǎn)業(yè)2017年總產(chǎn)值超過2000億元——是第二名電影產(chǎn)業(yè)的4倍。

至于接下來的審批路徑,也可從《方案》中推測一二。從《方案》的表述來看,大概率是綜合了幾個監(jiān)管部門,如文旅部、版署的意見,未來審批可能更趨向于規(guī)范和標(biāo)準(zhǔn)化,而品質(zhì)監(jiān)管和安全監(jiān)管也會更成體系和嚴(yán)格。

反觀產(chǎn)業(yè)的發(fā)展規(guī)律,嚴(yán)格的監(jiān)管通常更有助于產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)精品化。因此,嚴(yán)格的審批對騰訊(00700)及網(wǎng)易等龍頭企業(yè)來說也是一個長期的利好,而這類企業(yè)由于擁有優(yōu)秀的研發(fā)和運營能力,且更有文化責(zé)任和社會責(zé)任,在一定程度上也能反過來引導(dǎo)整個游戲產(chǎn)業(yè)向著健康的方向發(fā)展。

從這層意義上說,這是新一輪中國游戲行情高速成長的基石,也是中國文化新一輪發(fā)展的起點。有專家甚至預(yù)測,2019年中國游戲在海外的收益有可能超過2017年電影產(chǎn)值的559億元。(虎臣)

[責(zé)任編輯:江書劍]
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